Fabula Ultima, czyli TTJRPG włoskiej produkcji, to moje największe odkrycie i pozytywne zaskoczenie, jeśli chodzi o gry fabularne.
Tak się złożyło, że jako zadeklarowany fan RPG i wieczny mistrz gry ostatnimi czasy szukałem jakiejś nowej, ciekawej linii wydawniczej, w którą mógłbym zainwestować. Myślałem w tym kontekście o czymś bardziej fantastycznym i pozytywnym w wydźwięku, gdyż moim chlebem powszednim są systemy takie jak Zew Cthulhu albo Wampir: Maskarada, więc to oczywiste, że czasem przydałoby się odskoczyć do bardziej radosnej allotopii*. Wtedy właśnie na moim horyzoncie pojawiła się rzeczona Fabula Ultima, którą w Polsce wydaje Black Monk Games.
Tutaj też od razu muszę przyznać, że w pierwszej chwili nie czułem się zainteresowany tym tytułem, bo japońska fantastyka to nie do końca są klimaty, których bym poszukiwał, aczkolwiek wychodzę z założenia, że trzeba się przełamywać i otwierać na nowe doświadczenia. Z drugiej strony Fabula Ultima przekonała mnie swoją obietnicą kreacji świata – ten system nie ma swojego uniwersum, a sesje i kampanie mogę być rozgrywane w niemalże dowolnym settingu, choć oczywiście jest to obwarowane kilkoma wytycznymi. Niemniej taka dowolność bardzo mi się podoba i to było to, co ostatecznie przekonało mnie do tego systemu. Szczególnie że już wcześniej rozważałem inne, uniwersalne systemy, takie jak Fate Core czy Genesys, ale dziwne, kolorowe kości stworzone do nich skutecznie mnie odstraszały, szczególnie po doświadczeniach z Force and Destiny od FFG, gdzie również trzeba było rzucać wiadrem dedykowanych kostek. Na szczęście Fabula nie posiada takich udziwnień, za to grając w nią, będziecie mogli w końcu wykorzystać te kości z waszych zestawów, które najczęściej leżą nietknięte.
Mechanika
Jest tak dlatego, że cała mechanika osadza się na czterech parametrach, które posiadają postaci. Mierzy się je za pomocą wielkości rzucanych kości. I tak najbardziej niedoinwestowana cecha to ta, której przysługuje k6, zaś ta najlepiej opanowana reprezentowana jest przez k12. Myślę, że to bardzo przyjemny pomysł, żeby nie rzucać cały czas tą samą kością, co na przykład w takim Year Zero Engine po jakimś czasie staje się, moim zdaniem, dość monotonne. Zresztą w Fabuli mamy też do czynienia z różnymi kombinacjami używanych kości, gdyż testy wykonuje się zawsze, łącząc ze sobą dwie tożsame bądź różne statystyki, w związku z czym można ciekawie eksperymentować i kombinować przy rzutach.
A skoro przy kombinowaniu jesteśmy, to muszę tutaj powiedzieć od razu o punktach Fabuli, które również zdobyły moje serce. Jest to pewnego rodzaju zasób, który może zostać wydany w trakcie sesji, aby uzyskać pewną przewagę za sprawą mechaniki, ale można go także wykorzystać, aby inkorporować jakiś element do sceny bądź zmodyfikować coś, co już zostało wprowadzone. Sądzę, że to bardzo przydatne narzędzie, dające graczom fajne możliwości ingerowania w fikcję oraz świat przedstawiony, ale także stanowią pewnego rodzaju zabezpieczenie, gdyby któryś mistrz gry wpadł na pomysł, aby railroadować** swoich graczy za sprawą tego systemu. Bardzo się cieszę, że balans między mistrzem gry a resztą stołu z filozofii grania przenika też do mechanik, dzięki czemu sesja staje się rzeczywiście wspólną kreacją, do której obie strony mają równy dostęp, a gracze posiadają narzędzie, którym mogą egzekwować swoją agencyjność.
Wróćmy do samego systemu. To, co chyba najbardziej mi się podoba w Fabuli Ultimie, to mechanika więzi. Otóż każdy bohater może zawrzeć sześć relacji, które w jakiś sposób go definiują, ale też pomagają mu w przezwyciężaniu wyzwań stawianych na jego drodze. Taka więź posiadać może do trzech emocji. Każda z nich wywodzi się od następujących par: podziwu i niższości, lojalności i nieufności oraz sympatii i nienawiści. Tego typu dobór emocji może tworzyć całkiem złożone i interesujące relacje. Wystarczy wyobrazić sobie, że nasz bohater jednocześnie kogoś podziwia i jest wobec tego kogoś lojalny, ale gdzieś tam w jego sercu czai się utajona nienawiść, wywołana na przykład zawiścią. Albo kogoś możemy darzyć sympatią, ale jednocześnie czuć się niższym (gorszym) od niego. Sądzę, że to ciekawe pole do eksperymentów. Szczególnie że osobiście nie spotkałem się jeszcze z takim podejściem, mechanizującym dość miękkie kwestie. Ciekaw jestem, jak to sprawdzi się w praktyce, ale już na sucho widzę tutaj spory potencjał.
Postacie, antagoniści i walka
Warto także przyjrzeć się klasom postaci. Fabula Ultima posiada ich niby piętnaście, ale tak naprawdę nieskończenie wiele. A to z tego powodu, że klasa to bardziej jakiegoś rodzaju specjalizacja, czym tak naprawdę będzie nasza postać, zależy tylko od nas samych. Jest tak dlatego, że postacie w Fabuli Ultimie z natury są wieloklasowe. Już na starcie musimy wybrać od dwóch do trzech profesji. Sama ich gama jest już szeroka: od kilku rodzajów magów, przez wojowników i łotrów, aż po wynalazców i mędrców, a co dopiero gdy zaczniemy je łączyć i uzyskiwać dzięki temu ciekawe, wielobarwne postacie. Myślę, że takiego pomysłu brakuje Dungeons and Dragons, w którym niestety bard zawsze będzie bardem, a paladyn paladynem. Różnić się będzie jedynie kosmetyka. Tutaj zaś mamy naprawdę duże pole do popisu, które daje nam możliwość stworzenia dokładnie takiego bohatera, jakiego chcemy.
Ale sam bohater bez drużyny nic nie znaczy i Fabula mocno to podkreśla. Drużyna zaś będzie musiała przecież stawiać czoło przeciwnikom, którzy chcą pokrzyżować jej szyki. Warto więc wspomnieć tutaj o mechanice antagonistów, czyli wyjątkowych NPC-ów, będących odbiciem protagonistów w krzywym zwierciadle. Co ciekawe, mają oni swój własny zasób w postaci punktów Ultimy, które muszą wydawać, aby wykonywać niektóre akcje, takie jak odzyskanie pełni zdrowia bądź ucieczka z pola bitwy. Jest to o tyle interesujące, że w bardziej tradycyjnej rozgrywce to MG dość frywolnie mógł zarządzać tego typu postaciami. Tutaj jednak musi funkcjonować w ramach nieodnawialnych punktów, którymi trzeba mądrze zarządzać i znów dzięki temu prowadzący nie może nadużywać swojej władzy, ale z drugiej strony może mieć większe poczucie bycia aktywną stroną w grze, która również musi planować swoje posunięcia, podobnie jak gracze.
Drugi aspekt drużynowości to walka, która ma stricte turowy charakter, w ramach którego postacie graczy i ich przeciwnicy działają naprzemiennie, a kolejność działania postaci pozostawiona jest do decyzji graczy. Dzięki temu mogą oni jeszcze lepiej ze sobą współpracować i tworzyć coś na kształt combosów. Oczywiście dzięki temu walka zyskuje ciekawy taktyczny element, co moim zdaniem sprawia, że może być jeszcze bardziej interesująca.
Mariaż neoklasyczności i OSR-u***
Czuje się tu wiele ciekawych tropów. Punkty Fabuli i Ultimy przywodzą na myśl Conana D20. Wrogowie, których trzeba pokonać, łączą się z klasycznymi wyzwaniami stawianymi przed graczami. Klasy postaci i ogólnofantastyczny rys gdzieś tam spozierają w kierunku DnD, tyle tylko, że zasady są prostsze, ale za to lepiej przemyślane. Zaś mechanika podróży wraz z zegarami i podziemiami pachnie mi dość mocno OSR-em. Najlepsze jest w tym to, że wszystkie te elementy są spójnie, świeże i zachęcające. Sądzę, że możliwości są naprawdę ogromne, a pewnie będą jeszcze większe, gdyż powoli ukazują się dodatki, które, miejmy nadzieję, doczekają się swoich polskich tłumaczeń.
Z uwagi na to wszystko sądzę, że Fabula Ultima jeszcze długo będzie się odbijała echem w fandomie erpegowym, gdyż jest to gra z gatunku tych, o które nikt nie prosił, ale każdy jej potrzebował. Trzymam więc kciuki, żeby ten tytuł dobrze się przyjął, bo naprawdę każdy może znaleźć w nim coś, co mu się spodoba, ale bez hiperuniwersalności czy symulacjonizmu, jak to było w starszych, tradycyjnych grach, tylko za sprawą otwartości i elastyczności tego tytułu.
Do zobaczenia na szlaku!
* Za Umberto Eco: fikcyjny świat, różniący się od naszego.
** Railroadem (dosłownie: prowadzeniem po torze) nazywa się w fandomie RPG sytuację, w której mistrz gry, manipulując bądź stawiając niewidzialne ściany, nagina decyzje graczy do swojej woli, najczęściej w celu realizacji założonego przez siebie scenariusza. Tego typu działanie uznawane jest za niepożądane i w gruncie rzeczy patologiczne.
*** Za: Retiredadventure.
(on/jego)
Zawodowo animator społeczno-kulturalny. Duchem gracz: stołowy oraz komputerowy; wielbiciel mrocznych nurtów w fantastyce; wannabe literaturoznawca i antropolog kultury; pasjonat historii; łucznik w stanie spoczynku; wampirolog; neoromantyk; twórca kina niezależnego; drobny youtuber; badacz, pogromca i koneser teorii spiskowych; pisarz na etapie szuflady; były redaktor czasopisma „Równość”; posłaniec Zewnętrznych Bogów.