Przez lata rzadko sięgałam po gry komputerowe, bo zawsze miałam za słaby sprzęt, za mało pieniędzy, za mało czasu albo za małą potrzebę. Choć zdarzały się wyjątki – spędziłam sporo godzin, grając na początku lat dwutysięcznych w The Sims czy Age of Empires II, a sporo później w Minecrafta – ale nie nazwałabym siebie graczką. Zaczęło się to jednak powoli zmieniać, kiedy odkryłam, co ja lubiłam w tych grach (budowanie, zarządzanie, odkrywanie), a co nie (zapał zupełnie mi opadał, kiedy ktoś mnie atakował…) i okazało się, że istnieje osobna growa ścieżka, nazywana ostatnio cozy games, czyli grami „przytulnymi”.
O co chodzi w cozy games? Najbardziej rozpoznawalnym przykładem jest gra Stardew Valley, w którą grali wszyscy wokół mnie podczas lockdownu (ja też). To gra, w której nasza postać wprowadza się na opuszczoną, zrujnowaną farmę. Zaczyna ją odbudowywać i rozbudowywać (pozyskując różne zasoby), hoduje zwierzęta, uprawia rośliny, a równocześnie w tytułowym małym miasteczku nawiązuje przyjacielskie i romantyczne relacje z sąsiad_ami, bierze udział w lokalnych świętach, zbiera magiczne artefakty, za pomocą których odbudowuje dom kultury, a także zwalcza kapitalistę prowadzącego bardzo smutny supermarket. W miarę postępu w grze wzmacniają się umiejętności, a rozwój znajomości z innymi postaciami znaczą urocze scenki. Można sobie w grze wybrać, co daje największą frajdę (choć z żadnego aspektu nie da się zrezygnować – sorry, spadaj do kopalni!) i żyć sobie spokojnie w rytmie (mocno przyśpieszonych) zmieniających się pór roku. Poza czyhającymi w kopalni stworkami nie ma w tej grze żadnych zagrożeń, nie ma ratowania świata, wielkich stawek – i to jest właśnie sednem cozy games: to gry, przy których się odpoczywa, które nie stresują.
O samym Stardew Valley nie zamierzam więcej opowiadać, bo to gra znana i ceniona – polecam ją wam z całego serca, może wam umilić wiele godzin. Idąc jej tropem, odkryłam jednak więcej gier i o nich zamierzam czasami tutaj pisać. Inauguruję więc cykl i od razu, żeby się zmobilizować, zapowiem, że następne odcinki będą m.in. o grach Carto i My Time at Portia. Dziś jednak chcę wam opowiedzieć o Littlewood.
Littlewood to gra, w której budujemy swoje miasteczko. Możemy nadać mu nazwę – moje nazywało się Treetown, ponieważ nie umiem wymyślać nazw (serio, to przeze mnie konwent dla organizatorów konwentów nazywa się KONgres…). Startujemy niemalże od zera, od trzech domków w środku lasu, ale nie ma w tym zagrożenia, jest wręcz solarpunkowa nadzieja, że właśnie startujemy z czymś pięknym i szczęśliwym, że mroczne czasy już za nami. Czas dnia (energia zużywa się z każdą czynnością, mamy jej każdego dnia w grze określoną ilość) musimy dzielić między troskę o otoczenie (wyrywanie chwastów, łapanie owadów, uprawianie warzyw, drzew owocowych i kwiatów, łowienie ryb, opiekę nad zwierzętami), budowanie relacji z sąsiad_ami (fajne jest to, że można ich zapraszać do towarzyszenia sobie podczas wykonywania różnych czynności) oraz odwiedzanie innych lokacji – w tym kopalni, w której zbieramy surowce, nieskończonego lasu (pff, wcale nie jest nieskończony!), w którym zdobywamy drewno, i portowego miasteczka Deluca, w którym są kramy, kasyno, ośrodek adopcyjny dla zwierzątek i mała przystań. Zanim się obejrzycie, okaże się, że trzeba mocno pochylić się nad planowaniem swojego dnia, żeby obskoczyć, co trzeba, nie mieć żadnych braków i posuwać grę do przodu, bo nagle do zrobienia jest naprawdę dużo.
Littlewood jest więc cozy game w zasadzie bardzo podobną do Stardew Valley, choć, przynajmniej z pozoru, jest bardziej interesująca fabularnie. Ta fabularna obietnica początkowo bardzo mnie wciągnęła. Zaczyna się bowiem od tego, że właśnie… pokonaliśmy strasznego czarnoksiężnika, który prawie, prawie doprowadził do końca świata. My, osoba bohaterska, wraz z dwójką przyjaciół włożyliśmy wiele wysiłku w powstrzymanie go, wreszcie doszło do ostatecznego starcia… ale nic z tego nie pamiętamy. Zwycięstwo wymazało nam pamięć zarówno samego starcia, jak i wszystkiego, co było wcześniej. Ślady po tym, co się działo wcześniej, wyciągamy z rozmów z przyjaciółmi (a są to rozmowy bardzo proste, raczej okazjonalne komunikaty), książek, które kupujemy od wędrownych handlarzy (co okazuje się najważniejszą aktywnością w grze) i innych strzępków wiedzy. Aż pewnego dnia, kiedy już nasze miasteczko jest dość mocno zaludnione… pojawia się Dark, niebieskowłosa osoba, której twarz wszyscy znają, ale która zupełnie nie wie, kim jest. I tu, przyznam, mój zachwyt sięgnął zenitu, bo już oczyma duszy widziałam, w jak piękną stronę może skręcić fabuła (w takich grach zazwyczaj jednak szczątkowa) – ten potencjał historii o odkupieniu, wybaczeniu i nowym początku pokazanymi za pomocą jaskrawych pikselowych obrazków. Rozsiane tu i ówdzie wskazówki sugerowały, że ponowne spotkanie bohater_ i antagonist_ doprowadzi nas do wyjaśnienia zagadek tego świata (który okazał się intrygująco przypominać ten z Lustrzanny!) i przyczyny przejścia Dark_ na ciemną stronę mocy. Dawni przeciwnicy mieli się sprzymierzyć, by osiągnąć zrozumienie i stanąć razem na straży spokoju tego świata.
Niestety, tutaj spotkało mnie rozczarowanie – gra w zasadzie nie ma zakończenia (napisy końcowe pojawiają się, gdy zawrze się małżeństwo, ale potem spokojnie można kontynuować inne misje), a ostatnia odblokowana lokacja, nad którą trzeba się mocno napracować, nie dostarcza domknięcia historii. Bohater_ dalej dba o swoje miasteczko, a Dark dalej snuje się ponuro, stara się być dobrą osobą i przekonać innych, że nie muszą się jej bać.
Twórca Littlewood, Sean Young, pracuje obecnie nad inną grą, która ma się rozgrywać w tym samym świecie i w której będziemy mieć możliwość spotkania przynajmniej niektórych z bohaterów Littlewood (ucieszyło mnie zobaczenie na grafice Lilith, młodej wiedźmy cierpiącej z powodu trudności z samokontrolą). Może tam otrzymamy kolejne elementy tej układanki…
Jest to wszystko jednak kwestią oczekiwań. Dałam się wpuścić w pułapkę oczekiwania po grze głębi, której ona wcale nie potrzebuje. Może nawet dobrze, że to zakończenie jest otwarte – mam tyle możliwości dopowiedzenia sobie, co będzie dalej, kiedy już znudzi mi się klikanie (ten moment jest bardzo blisko) i porzucę moje małe miasteczko i jego szczęśliwych mieszkańców, którzy po latach grozy i zawieruchy znaleźli swoją bezpieczną przestrzeń i miłe towarzystwo. Mam nadzieję, że nawet gdy przestanę grać, w moim Treetown wszystko już zawsze będzie w porządku, a mroczne potwory uwięzione w kartach (w które można grać!) nigdy się nie uwolnią.
Jeśli w waszym życiu jest dużo stresu, a niekoniecznie macie czas na growy eskapizm zajmujący długie godziny – polecam wam Littlewood i inne cozy games, do których można zawsze wskoczyć na chwilę i zająć się czymś naprawdę ważnym, a zarazem pozbawionym presji. Niektórzy odpoczywają przy rozbudowanych erpegach czy strzelankach – ja jednak stawiam na takie całkowicie pozbawione presji łowienie ryb i wholesome pikselowe społeczności.
Littlewood, SmashGames 2020, gra dostępna na Steam (PC) oraz Nintendo Switch (ale w to nie grałam)

(ona) kulturoznawczyni, redaktorka i tłumaczka, fanka fandomu. Lubi polską i niepolską fantastykę, szynszyle, psy, rośliny doniczkowe, kawę i sprawiedliwość społeczną.