Uff. Dobra. Właśnie skończyłem jedną z najlepszych gier, jakie miałem okazję poznać w swoim growym portfolio. I wiecie co? Jest mi dość przykro. Nie z powodu samego Chaos Theory, ale świadomości tego, jak po dwa tysiące piątym roku pogubiła się ta seria. Kolejne gry o przygodach Sama Fishera, nietrafione pomysły deweloperów, no i właściwie śmierć marki, która trwa do dnia dzisiejszego. Wydana w dwa tysiące piątym roku Chaos Theory to szczyt tego, czym może być gra z gatunku skradanek. Słusznie bądź nie, wydaje mi się, że żaden inny tytuł w tych klimatach nie sięgnął poziomu tej produkcji. Chyba jedynie Splinter Cell: Double Agent w wersji na starsze konsole zbliżył się chociaż trochę do tej jakości. A poza nim brak tu większych konkurentów w dziedzinie krycia się w cieniu i jak najcichszego eliminowania przeciwników. Bo choć są oczywiście tak świetne gry jak Metal Gear Solid V czy Dishonored, to nie są one do końca tym, co rozumiałbym jako skradanki.
Pod postacią Sama Fishera gra ładuje nas w sam środek międzynarodowego konfliktu zbliżającego się małymi kroczkami do kolejnej wojny światowej. Seria nie zbacza z fabularnych torów, serwując nam historię wyjętą z thrillerów politycznych autorstwa Toma Clancy’ego (którego nazwiskiem sygnowana jest Chaos Theory). Pomimo powagi sytuacji i świata stojącego na krawędzi zagłady, nasz bohater wielokrotnie rzuca żarcikami rozładowującymi sytuację. Kojący głos Mike’a Ironside’a, który wciela się ponownie w rolę Sama, dodaje ogromnego uroku postaci, której nie sposób nie lubić. Nasz protagonista to człowiek od zadań niemożliwych. Wyłącznie on, działając na granicy prawa, jest w stanie powstrzymać zbliżającą się katastrofę.
Przejdźmy do tego, co najważniejsze, czyli rozgrywki. Chaos Theory to, zgodnie ze swoim gatunkiem, produkcja, która opiera się na cichym wykonywaniu powierzonych Samowi zadań. Jest to gra, w której trzeba być cierpliwym, czekać na odpowiedni moment i z rozwagą stawiać kolejne kroki. Najlepszą sytuacją jest tu ta, w której nikt nas nie zauważa. Po cichutku realizujemy kolejne cele, omijając wrogów i nie dając im w jakikolwiek sposób znać o naszej obecności. Przechodzimy od cienia do cienia, czmychamy niezauważeni przed strażnikami, nie wyciągamy właściwie broni, maskujemy dźwięk naszych kroków w hałasie otoczenia. Ale jak to zazwyczaj bywa, nie jest to zadanie proste. Wykonywanie w taki sposób poszczególnych misji nie należy do najłatwiejszych. Wymaga to od nas momentami diabelnego spokoju i dużej spostrzegawczości. Ale jeżeli nam się to uda, gra doceni nas wysoką oceną na końcu każdego z poziomów. Jest to najbardziej pożądany sposób wykonywania zadań na naszej drodze.
Jednak Chaos Theory nie wymaga od nas wyłącznie tego stylu rozwiązywania problemów. Przez większość gry daje nam masę swobody w tym, jak zamierzamy ukończyć poszczególne mapy. Zamiast skradania możemy wybrać siłowe parcie do przodu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zabijać stojących na naszej drodze przeciwników. Oczywiście zawsze możemy wybrać, czy pozbawić ich przytomności, czy życia. Jeżeli jednak mamy ochotę na brutalniejszą rozgrywkę, Chaos Theory pozostawia nam otwarte drzwi. Trzeba z tym jednak uważać. Im większe zamieszanie rozpętamy, tym trudniej będzie nam ukończyć poszczególne misje. Im wyższy poziom zaalarmowania wrogów, tym trudniejsi są oni do pokonania, czy to za sprawą przywdziania przez nich kamizelek kuloodpornych, czy po prostu z powodu ich większej czujności.

Swoboda to największy plus tej produkcji. Każdy dopasowuje zabawę do swoich preferencji. Ja dla przykładu wolałem zbalansowaną rozgrywkę. Najczęściej kryłem się w cieniu, ale od czasu do czasu sięgałem po karabin czy pistolet, wykańczając przeciwników stojących na mojej drodze. Zresztą gra daje nam przed każdą z misji możliwość wybrania ekwipunku dostosowanego do sposobu wykonywania zadań. Jeżeli nie zależy nam na dyskrecji, dostaniemy więcej amunicji i na przykład granatów odłamkowych, dymnych czy ogłuszających. Jeżeli natomiast naszym sprzymierzeńcem jest dyskrecja, do naszego ekwipunku wrzucone zostaną pociski ogłuszające, przylepne kamerki z gazem czy amunicja paraliżująca wrogów.
Dużą zasługę w aspekcie wolności działania mają mapy, na których wykonujemy zadania. Twórcy z Ubisoft Montreal postarali się, by gracz czuł się tu jak na placu zabaw. Lokacje, do których się udajemy, zaprojektowano w taki sposób, by przez większość rozgrywki istniała możliwość dostania się do celu na różne sposoby. I tak korzystamy z szybów wentylacyjnych, elementów otoczenia, po których się wspinamy, czy lin, na których zjeżdżamy do upragnionych miejsc. Poszczególne mapy poprzecinane są masą korytarzy czy pozornie ukrytych przejść będących nagrodą dla spostrzegawczych odbiorców. Przy tym wszystkim projekty odwiedzanych budynków prezentują się zachwycająco, sprawiając wrażenie logicznych konstrukcji mogących mieć swoje zastosowanie w życiu codziennym.
Jednak żeby nie było zbyt kolorowo, niejednokrotnie na naszej drodze napotykamy na swego rodzaju pułapki środowiskowe, jak pomieszczenia, w których nie możemy oddać strzału z powodu zagrożenia wybuchem, idealnie oświetlone korytarze, w których nie mamy się gdzie skryć, czy wypełnione po brzegi przeciwnikami budynki, w których bardzo trzeba się napocić, by nie ujawnić swojej obecności. Jednak nasz bohater to profesjonalista i przy odrobienie pomysłowości można poradzić sobie i z takimi sytuacjami. Przeciwników można odciągać na bok, eliminujących ich po kolei, źródła światła są zniszczalne, a Sam nie ma problemów z walką, gdy nie może korzystać z broni palnej.

Poza rozgrywką jednym z najlepiej wspomnianych przeze mnie aspektów produkcji studia Ubisoft Montreal będzie klimat gry. Jest on budowany poprzez wizualia i fantastyczną ścieżkę dźwiękową autorstwa Amona Tobina. Stylistyka Chaos Theory to w przeważającej części pomieszczenia skąpane w mroku, w których znajduje się niewielkie źródło światła. Na każdym kroku dostrzegamy wspaniałą grę światła i cienia, nadającą produkcji tajemniczej i trudnej do zapomnienia atmosfery. Od czasu do czasu przerywana jest ona, gdy główny bohater zakłada noktowizor, który pogrąża cały świat w dziwnej, odrealnionej zieleni. Ale myślę, że nie zrobiłoby to wszystko takiego efektu, gdyby nie fantastyczna muzyka Tobina. Powiedzieć, że jestem ignorantem w kwestii ścieżek dźwiękowych w grach, to jak nic nie powiedzieć. Ale od czasu do czasu zdarzają się momenty, gdy ogrywając jakąś produkcję, zatrzymuję się, by wsłuchać się w muzykę tła. Tak też było w tym przypadku. To, co zrobił tu muzycznie Amon Tobin, to jakiś kosmos. Tajemnicze i momentami pesymistyczno-mroczne elektroniczne brzmienia w dziwny sposób łączą się ze stylistyką gry. Grając i słysząc te utwory w tle, miałem wrażenie, że przez samą muzykę gra mi się o co najmniej dwa poziomy przyjemniej. Sam Ubisoft był zachwycony tym, co stworzył ten brazylijski muzyk, zgadzając się na wydanie ścieżki dźwiękowej na kilka miesięcy przed premierą gry. Coś, czego absolutnie warto posłuchać.
Chaos Theory to growy absolut. Nie jest pozbawiony wad, które z biegiem lat będą coraz bardziej widoczne, jak paskudne twarze postaci w grze, momentami durne zachowania przeciwników czy zbyt ciemne pomieszczenia. Jednak jeżeli lubisz gatunek gier skradankowych, jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać. Rozwija i doprowadza do perfekcji elementy zabawy zapoczątkowane w poprzednich grach serii. Dorzuca do tego masę rzeczy od siebie, dając nam jedno z najciekawszych i najlepszych growych doświadczeń. Brzmi i wygląda bardzo dobrze, opierając się zaciekle mijającym latom od momentu premiery. Jednocześnie jest to w pewien sposób koniec serii Splinter Cell. Kolejne odsłony nie prezentowały takiego poziomu, nie mogąc ostatecznie nigdy sięgnąć szczytu ustawionego przez Chaos Theory. Wspaniała produkcja. Chciałbym, żeby wszystkie gry retro tak dobrze się starzały.

Kocham popkulturę i uwielbiam zatapiać się w światach kreowanych w książkach, filmach, serialach, grach czy albumach muzycznych. Lubię dzielić się swoją pasją z innymi, opowiadając o pięknie, które możemy wyciągać z dzieł kultury.






