To już trzydzieści lat serii Resident Evil. To, co działo się z tym cyklem w tym czasie, to materiał na kilka opasłych książek. Dziesiątki gier, produkcje poboczne, komiksy, seriale, filmy, animacje, książki, remastery i remake’i. Trzydzieści lat eksploatacji marki, która została zapoczątkowana rewolucyjnym survival horrorem o żywych trupach szwendających się po mrocznej rezydencji. Teraz, w 2026 roku, doczekaliśmy się dziewiątej odsłony głównego cyklu. I przy tym wszystkim zachodzę w głowę, jak Capcomowi dalej udaje się utrzymać zainteresowanie odbiorców. Bo choć Resident Evil, przy swoich górkach, miał i mocne dołki, to to, co wyprawia się z tą serią od 2017 roku i jak dobre są kolejne gry, to jakiś kosmos i chyba ostateczny dowód na to, że Capcom musiał zaprzedać duszę diabłu. Do tego wydaje się, że zainteresowanie RE nie gaśnie, a wręcz wzrasta z każdym rokiem.
Historia Resident Evil 9: Requiem dzieje się dwadzieścia osiem lat po zniszczeniu dobrze znanego fanom serii Raccoon City. Na początku naszej przygody poznajemy Grace Ashcroft, która bada serię dziwnych zgonów. Śledztwo prowadzi ją do opuszczonego hotelu, który związany jest z jej przeszłością. Wkrótce po wprowadzeniu do akcji wkracza dobrze znany fanom serii Leon S. Kennedy, którego losy będą ściśle powiązane z Grace. Choć historie podawane nam w kolejnych tytułach cyklu nie były nigdy najważniejszym aspektem poszczególnych produkcji, to w fabuła Requiem bardzo przypadła mi do gustu. Czułem od samego początku, że należy do tych ciekawszych opowieści zaprezentowanych na przestrzeni lat w całej serii.
Gra próbuje nieco wywrócić do góry nogami formułę zabawy proponowaną dotychczas w cyklu. Twórcy dają nam tu do ogrania dwie zupełnie inne od siebie wizje rozgrywki. Fragmenty, w których kierujemy Grace, kładą nacisk bardziej na horror i próbę przetrwania przy minimalnej ilości amunicji i broni, jaką znajdujemy na swojej drodze. Domyślnie obserwujemy świat jej oczami (można to zmienić w opcjach), co bardziej zbliża nas do wydarzeń na ekranie. Są to też etapy bardziej korytarzowe i powoli budujące atmosferę grozy. Charakter jej poziomów przypomina bardziej klasyczne odsłony serii. Mamy tu sprawdzony patent z dużą lokacją, w której zamknięto większość drzwi. Powolutku, krok po kroku poznajemy kolejne pomieszczenia na naszej drodze, odnajdując przedmioty mogące odblokować wcześniej niedostępne miejscówki. Z czasem odkrywamy skróty do bezpiecznego biura ze skrzynią i maszyną do pisania. Po drodze kładziemy na ziemię niepokorne żywe trupy, które z kolejnymi godzinami mogą ponownie powrócić do życia, o ile nie załatwimy ich na dobre. Jest to model rozgrywki dobrze znany fanom serii, który udoskonalono szczególnie w remake’u drugiej części serii.

Z kolei w etapach Leona znajdziemy głównie akcję i nieskrępowaną rozwałkę. Sytuację obserwujemy znad jego ramienia. Jest tu więcej wrogów do pokonania i więcej pocisków do wystrzelenia. W jego skórze atmosfera horroru odchodzi w niepamięć. Większy nacisk przechodzi na akcję i próbę podbijania coraz wyżej stawki. Na szczęście jednak nie ma tu przesady i uczucia przesytu, wszystko ładnie wyważono, nie powtarzając błędów z szóstej odsłony serii. Etapy Leona są bardziej otwarte i skupione na luźniejszej eksploracji. Nie uświadczymy tu też dłuższych przestojów i zwalniania tempa rozgrywki. Przy tym twórcy raz za razem puszczają nam oczka w postaci małych i większych nawiązań do wcześniejszych gier serii.
Podoba mi się, że Capcom poza samym charakterem zabawy zmienił nieco poszczególne mechaniki w przypadku kierowania jedną z dwóch głównych postaci. Grace na przykład ma możliwość tworzenia przedmiotów ze zbieranej wszędzie krwi. Ta po analizie w jednym z kilku dostępnych w grze laboratoriów może zostać połączona z innymi przedmiotami, tworząc amunicję, przedmioty leczące bądź inne. Do tego zapisy stanu gry odbywają się przy dobrze znanych fanom maszynach do pisania. Grace może również magazynować swoje przedmioty w wielkiej skrzyni bez dna. Przy tym jednak miejsce w jej ekwipunku jest dość ograniczone w porównaniu do pojemnej walizki, którą nosi ze sobą Leon.
Nasz protagonista również otrzymał nowe mechaniki zabawy, których nie ma Grace. W jego przypadku nie mamy dostępnej skrzyni na chowanie przedmiotów, za to otrzymujemy specjalne terminale, w których kupujemy, sprzedajemy lub ulepszamy nasze zabawki. Do tego stan gry zapisujemy przy komputerach odnajdywanych na naszej drodze. Jego arsenał narzędzi zagłady również różni się od tego, co dzierży w dłoniach dziewczyna.
Na szczęście te dwie drogi rozgrywki nie gryzą się ze sobą w finalnej wersji gry. Powiedziałbym nawet, że fajnie ze sobą współgrają. Przez większość naszej zabawy losy Grace i Leona przeplatają się. W przypadku Requiem działa to o tyle dobrze, że po przeskoku w drugą postać można na chwilę odsapnąć od wcześniejszego stylu rozgrywki. Tyczy się to zwłaszcza segmentów z Grace, które potrafią być przerażające na tyle, że wiele osób grających krytykowało Requiem za bycie zbyt strasznym. W momentach, gdy na jakiś czas przeskakiwaliśmy na Leona, oddychałem z ulgą, mogąc chociaż na moment uspokoić bijące serce. Zabieg ten nie burzy tempa całości, a dodatkowo potrafi sprawić, że nie znudzimy się jednym stylem rozgrywki.
Przy tych wszystkich kombinacjach z rozgrywką czy nowych mechanizmach jest to stary dobry Resident Evil. Mamy tu mechaniki znane fanom od lat. Po drodze pojawiają się ukochane przez wszystkich zombie, a wszystko zamknięto w satysfakcjonującym modelu strzelania. Bez względu na to, czy spoglądamy na świat gry oczami czy zza ramienia obecnie ogrywanej postaci, nie ma to większego znaczenia, bo strzela się tutaj bardzo dobrze. Eliminacja kolejnych wrogów na naszej drodze to jak zwykle czysta, nieskrępowana radocha.

Resident Evil 9 to też swego rodzaju piękne podsumowanie serii. Gdzieś po drodze wracamy do jej początków, mogąc poczuć kilkukrotnie nostalgię i nawiązania do pierwszych gier w cyklu. Zwiedzamy dobrze znane nam miejscówki, nawiązujemy do wydarzeń z przeszłości, mogąc zamknąć niektóre wciąż otwarte wątki. Fajną rolę łącznika z zamierzchłą historią gra tu Leon. To dzięki niemu możemy spojrzeć nostalgicznie na to, co już się wydarzyło, ale i też podsumować ciekawie drogę tego konkretnego bohatera. Chyba nigdy bym się nie spodziewał, że będę nieco wzruszony, ogrywając jakąkolwiek grę serii Resident Evil. A tu gdzieś delikatnie tliła się taka mała wzruszka.
Chciałbym też wspomnieć o technikaliach. Nie będzie nowością, jeżeli powiem, że Resident Evil 9 wygląda bardzo ładnie. Poszczególne miejscówki pękają w szwach od zgromadzonych w nich pierdółek. Same projekty odwiedzanych poziomów to piękna sprawa i chyba muszę przyznać, że są tu miejsca, o których chyba zawsze będę pamiętać jako gracz. Do tego ścieżka dźwiękowa. Przede wszystkim całe udźwiękowienie. Dźwięki otoczenia, interakcji, napotykanych postaci czy potworów i przede wszystkim mięsiste, satysfakcjonujące udźwiękowienie wystrzałów broni. Do tego lekka, nakreślająca delikatnie atmosferę muzyka. Piękno.
I oto cały nasz dziewiąty Resident Evil. Jest to produkcja bardzo dobra, przy której spędziłem kilkanaście przyjemnych godzin. Podoba mi się tu pogodzenie dwóch gatunków, jakie prezentuje ta seria, sprawiając przy tym, że nie wydaje się to robione na siłę. Jednocześnie ta odsłona pięknie podsumowuje cały cykl. No i to po prostu gra, z której można chłonąć masę frajdy i czystej, nieskrępowanej zabawy. Mimo czerpania garściami z poprzedniczek, wciąż potrafi zaskakiwać, a jako gracz i fan serii czułem, że ogrywam coś świeżego, nie dostałem odgrzewanego kotleta, jak w przypadku innych „entych” kontynuacji opasłych serii. Dla fanów akcji, horroru i samego Resident Evil jest to pozycja obowiązkowa, z którą warto się zmierzyć.

Kocham popkulturę i uwielbiam zatapiać się w światach kreowanych w książkach, filmach, serialach, grach czy albumach muzycznych. Lubię dzielić się swoją pasją z innymi, opowiadając o pięknie, które możemy wyciągać z dzieł kultury.






