Astronautka rozbijająca się na obcej planecie, pętla czasu oraz jej dom rodzinny i przeszłość. Czym w ogóle jest Returnal?
Gwiazdy, pas asteroidów, pod nimi zachmurzona planeta.
Przez nie przemyka Helios, statek Selene. Nagła awaria, wykryto transmisję o nazwie Biały Cień, na komputerze pokładowym widnieje tylko „Dostęp Zabroniony”. Po chwili zawahania protagonistka decyduje się zmniejszyć wysokość i przystąpić do sekwencji lądowania. Przed nią burza, pioruny, mgła. Dolna warstwa atmosferyczna Atropos nie wydaje się przyjazna. Skupienie, stabilna kontrola lotu, nagła turbulencja.
Wybuch. Pożar silnika. Selene desperacko robi wszystko, co może, aby ustabilizować lot, bez szans.
Helios traci wysokość, drzewa Atropos są coraz bliżej.
Upadek. Rozbicie.
Początek.
Selene odzyskuje przytomność, a gracz stery nad jej postacią, więc możemy oficjalnie rozpocząć grę. Szybko przemykam przez pierwsze, jeszcze puste, większe i mniejsze lokacje. Warto wspomnieć, że każdy z sześciu biomów w grze zbudowany jest z takich labirynto-korytarzowych pomieszczeń. Następne kilka(naście) minut rozgrywki spędzam na zwiedzaniu Atropos i podziwianiu jej lovecraftowskiego stylu architektonicznego.
W pewnym momencie eksplorację przerywa nam napotkane ciało innego zwiadowcy Astra. Tak się składa, że pracował_ dla tej samej korporacji, która zatrudnia Selene. Po bliższych oględzinach dostrzegamy imię głównej bohaterki na hełmie i dociera do nas oraz protagonistki, że widzimy własne zwłoki. Cóż, te przynajmniej miały pistolet. Astronautka gnata zabiera ze sobą, na pewno się przyda. Kilka komnat później natyka się na wielkiego, mackowatego stwora z naprawdę potężnym sierpem. Selene szybko przegrywa to starcie, bohaterka umiera i wtedy…
Gwiazdy. Pas asteroidów. Atropos.
Nagła awaria, wykryto transmisję o nazwie Biały Cień.
Skupienie, stabilna kontrola lotu, nagła turbulencja.
Wybuch. Silnik płonie. Drzewa. Upadek. Rozbicie. Astronauta.
Przebudzenie.
Po ponownym przeżyciu wypadku wita nas czarne tło i piękny napis Returnal. Cóż to był za prolog!
Cała ta sekwencja jest ustawiona tak, aby gracz zginął w starciu z mackowatym stworem. Taki samouczek doskonale pokazuje, że śmierć i powrót (no bo wiecie, Returnal!) to nieodłączne elementy rozgrywki i fabuły, a niekoniecznie kara sama w sobie.
Ten tytuł to tzw. „bullet hell”. Jest to odmiana strzelanek z przerażającymi i widowiskowymi falami pocisków. Aby skutecznie pokonać wrogów, a nie bezskutecznie uciekać po planszy w popłochu, musimy nauczyć się wzorca ich ataków, a jak robić to najlepiej? Na własnych błędach, oczywiście. Twórcy przez wspomniany prolog, będący w rzeczywistości samouczkiem, zadbali, żeby gracz_ połączył_ już wszystkie kropki, aby ustalić szkielet rozgrywki. Czysta prostota, żadnych ścian tekstu.
No dobrze, tylko na czym właściwie rzecz polega? Początkowo fabuła wydaje się bardzo prosta: protagonistka w pogoni za źródłem, z którego nadano tajemniczy sygnał o nazwie Biały Cień, rozbija się swoim statkiem, Heliosem, na planecie Atropos. Sprawa szybko się komplikuje, gdy dowiadujemy się, że to tak naprawdę pętla przestrzeni, nie czasu. Przez całą grę gdzieniegdzie spotykamy swoje własne zwłoki z poprzedniego cyklu. Selene nie utknęła w czasie, to Atropos wskrzesza ją za każdym razem, gdy umrze.
Returnal bardzo oszczędnie dawkuje graczowi ekspozycję na główny wątek fabularny. Raz na kilka biomów spotkamy identyczną replikę domu protagonistki. Dostać się do niego możemy po znalezieniu klucza, który jest losowo generowany na mapie gry. Właściwie tylko sekwencje rozgrywane w domu pokazują nam przeszłość astronautki. Wszystkie te etapy są kluczowe do zrozumienia całości fabuły oraz odblokowania prawdziwego zakończenia gry. Niczym w Dark Souls fabuła przekazywana jest nam poprzez dialogi i opisy przedmiotów. Zadaniem gracza jest poskładanie tego kryptycznego bałaganu w całość.
Nie chcę wchodzić na terytorium spoilerów, lecz po ułożeniu puzzli fabularnych, którymi raz na jakiś czas raczy nas tytuł, poczułem się rozbity.
Zrozumienie traumy, przez którą przechodzi Selene, spowodowało że poczułem jeszcze większe przywiązanie do bohaterki oraz samego tytułu. Obserwacja coraz większego szaleństwa, w które popada protagonistka na przestrzeni gry, wywołuje współczucie i smutek. Mimo szczątkowej fabuły, Selene jest solidnie napisaną postacią. Wskazówek dostajemy naprawdę niewiele, może to niepogodzenie się z konsekwencjami pewnego wypadku? Nie wykluczam jednak opcji z przedziwną planetą, która zna twoje lęki na wskroś. Tak, to jeden z tych tytułów!
Gwiazdy. Atropos.
Zestrzelenie. Rozbicie. Wypadek.
Walka.
Selene wyposażona jest w umiejętność zrywu, który w trakcie jego działania daje nam niewrażliwość na wrogie pociski oraz pozwala skorzystać z „doładowania” broni, kiedy uzupełnia się amunicję, aby natychmiastowo przeładować pistolet. Na obu tych zdolnościach trzeba nieprzerwanie polegać. Sama walka jest tu bardzo przyjemnie skonstruowana, protagonistka jest bardzo zwinna, a jej model naprawdę szybko i czule reaguje na wychylenia gałki kontrolera. W takiej grze bardzo ważna jest responsywność i tzw. movement bohaterki w unikaniu wrogów i ich pocisków.
Gameplay loop jest bardzo prosty. Cała gra składa się z sześciu biomów, na końcu każdego z nich czeka nas boss, a każdy z tych przeciwników rozkłada gracza na łopatki i powoduje ciśnienie przedzawałowe podczas pojedynku.
Returnal jest trudną grą. Przedmiotów leczących jest tu niewiele, a samo dotarcie do bossa każdego etapu zajmuje mnóstwo prób. Nie wspomniałem jeszcze, że gra należy do gatunku rogue-lite. Po śmierci Selene gra zabiera graczowi wszystkie przedmioty i ulepszenia oraz losowo generuje całą planetę na nowo. Wszystkie komnaty i pomieszczenia składające się na Atropos zostają przemieszane wraz z ułożeniem ich na planszy. To sprawia, że każdy cykl w Returnal jest unikatowy, a po drodze (prawie) za każdym razem znajdziemy inny zestaw ulepszeń i przedmiotów.
Niektóre ze wspomnianych przedmiotów są czysto pozytywne – np. Artefakty, które powodują trwałe zwiększenie statystyk bohaterki lub pozwalają na korzystanie z niedostępnych normalnie cech i umiejętności. Dzięki nim możemy zasmakować dłuższej nieśmiertelności po trafieniu w nas lub zdobyć kilkunastoprocentową szansę na odzyskanie małej ilości zdrowia po wyeliminowaniu nieprzyjaciela. Niektóre z tych artefaktów są bezpośrednio powiązane z przeszłością Selene. Na tej przypadkowej, obcej planecie znajdziemy zabawkowy statek kosmiczny lub zepsutą pozytywkę. Natkniemy się też wielokrotnie na tajemniczą figurkę astronauty; tego, który nas nigdy nie opuści.
Jednymi z rdzennych mieszkańców Atropos są pasożyty. Te małe żyjątka oferują graczowi jeden pozytywny efekt i jeden negatywny. Chcesz otrzymać większą ilość zdrowia i nie przeszkadza ci efekt uboczny w postaci zwiększonych obrażeń z wysokości? Pasożyty są dla ciebie!
Niestety, zazwyczaj te przedmioty nie są dobrze zbalansowane. Bardzo często negatywna cecha danego pasożyta przekreśla jakiekolwiek pozytywne jego cechy. Przy każdej rozgrywce czułem, że prędzej czy później będę żałował zabrania jednego z tych (nie)uroczych stworzeń, a zazwyczaj moje obawy potwierdzały się, gdy obserwowałem, jak po raz kolejny umieram. Widziałem wtedy tylko…
Płonący silnik. Atropos. Poślizg?
Biały cień. Astronauta.
Kolizja. Wypadek.
Nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o warstwie audiowizualnej tytułu. Muzyka słyszana na Atropos idealnie wpasowuje się w klimat. Jest cicha i ambientowa, kiedy sami spokojnie przemierzamy kolejne puste komnaty lub wracamy się do poprzednio odwiedzonych miejsc. Gdy tylko przed nasz hełm wyskoczy jakieś monstrum, ścieżka dźwiękowa staje się szybsza, donośniejsza oraz bardziej emocjonująca. Grę zaczynamy od spokojnego, cichego początku. Pierwszym, co słyszymy, jest dźwięk kropel deszczu padających na hełm i skafander Selene. Następnie napięcie budowane jest pojawiającymi się niskimi tonami i basami wśród cichej ścieżki dźwiękowej. Muzyka jest tu kolejnym przedstawieniem stanu psychicznego astronautki, a im dalej jesteśmy w grze, tym bardziej zniekształcona i niepokojąca się staje. Grafika w tytule zasługuje na największą notę. Returnal ogrywałem na platformie PS5, gdzie fantastyczne odbicia cząsteczkowe i oświetlenie dodatkowo potęgowały efekt obcości i niesamowitości tej nieprawdopodobnej planety. Wijące się błękitne macki rodem z Avatara czy przedziwne i niemożliwe budowle stworzone przez zapomnianą cywilizację z Atropos to tylko czubek góry lodowej tego, co faktycznie tytuł potrafi graficznie zaserwować.
Przez całą grę można gdzieniegdzie usłyszeć słynny początek piosenki (Don’t fear) The Reaper zespołu Blue Oyster Cult. Jej aranżacja na organach i moment, w którym się pojawia, spowodował u mnie spore zaskoczenie.
Dopiero gdy odblokujemy wszystkie zakończenia tytułu, możemy zacząć snuć teorie, o czym właściwie była całość. Czy to prawdziwa planeta, czy piekło stworzone dla Selene?
Uwagę warto zwrócić na wibracje haptyczne zaimplementowane w kontrolerze do PS5. Możemy w ten sposób doświadczyć mniej lub bardziej intensywnych wibracji w zależności od broni, którą będziemy dzierżyć. Efekty haptyczne obecne w spustach kontrolera pozwalają faktycznie odczuć opór spustu broni, której używamy.
Czym jest więc Returnal? To potwornie wciągająca gra, której ciekawa i sprytnie ukryta fabuła dodatkowo wciąga gracza w niebezpieczny klimat Atropos. Nie jest jednak bez wad. Powtarzalne komnaty i przedmioty sprawiały, że miałem podejścia rozgrywane tuż po sobie, które były prawie identyczne. Mimo tego, że gra za każdym razem generuje czysto losową rozgrywkę, w pewnym momencie byłem przekonany, że widziałem już wszystko. Szczególnie w pierwszym biomie w pierwszym akcie gry. Gracz dopiero łapie podstawy, a od razu wyrzucany jest na głęboką wodę. Wiele razy umiera i wiele razy widzi to samo, gdyż zaprojektowanych pomieszczeń na dany biom jest zaledwie garstka.
To jednak tylko ułamek, bo Returnal jest naprawdę świetnym tytułem. Nie można się od niego oderwać, bo następnym razem przecież pokonam tego bossa, prawda? Czy może jednak znów ujrzę…
Zestrzelenie. Płonący silnik. Awaria.
Biały Cień. Astronauta. Helios.
Wypadek. Cierpienie.
Oddech. Przebudzenie.
Pętla.

(on/jego) Gracz, oglądacz seriali i wielki fan kinematografii. Człowiek pragnący nauczyć się wszystkich języków, posiada obsesje na punkcie języka niderlandzkiego. Ma 95% obscurity na Spotify bo w większości słucha soundtracków