Od pół roku prowadzę sandboxa w grze fabularnej Wampir: Maskarada. Pomyślałem więc, że mając takie doświadczenie, mogę już usiąść do napisania tekstu i tym samym zrecenzowania piątej edycji Świata Mroku, a konkretnie tej jego części, gdzie główną rolę odgrywają długozębni nieumarli.
Na Wampira trafiłem przypadkowo przez memy o rzucaniu samochodami na sesji i za sprawą Gospody RPG, która grywała w Wampira. Jakoś zawsze ciągnęło mnie w bardziej mroczne klimaty (jak każdego porządnego fana fantastyki z Europy środkowo-wschodniej), a wampiryzm ma szczególne miejsce w moim serduszku, toteż postanowiłem sięgnąć do tego świata. Razem z moją ekipą zaczęliśmy grać ponad rok temu, latem 2022 roku. Była to minikampania, która w maju ’23 zyskała swoje rozwinięcie. Zdecydowaliśmy się na klasycznego sandboxa, którego tematem przewodnim jest walka o ustabilizowanie sytuacji wampirzej diaspory w czeskiej Pradze, targanej klanowymi animozjami oraz zagrożonej widmem Sabatu i Inkwizycji.
W związku z tym wszystkim chciałbym podzielić się z wami swoimi spostrzeżeniami na temat gry RPG, jaką jest Wampir: Maskarada. Pozwolę sobie wyodrębnić trzy segmenty, a więc warstwę materialną, fikcyjną i mechaniczną. Zaczynajmy!
Podręczniki, czyli składacz się nie popisał
Wampir jako swoja piąta inkarnacja to temat dość kontrowersyjny. Przede wszystkim ze względu na, że tak powiem, artystyczny zamysł. Otóż podstawka ilustrowana jest, jak na erpegi, w sposób mocno niespotykany, bo za sprawą zdjęć, na których różni modele i cosplayerzy wcielają się w role współczesnych krwiopijców. Moim zdaniem sam pomysł nie jest zły. Zdecydowanie gorzej jest z wykonaniem. Szczególnie gdy popatrzymy na obrazek mający przedstawiać klan Brujah / Anarchistów: na zdjęciu widzimy ludzi ubranych w skóry i wyglądających na dziwnych punków z lat 80. Co do pozostałych dzieł zawartych w książce – no cóż, nie są ani dobre, ani złe. Chociaż uważam, że można było to zrobić z większym wyczuciem i ciekawszą koncepcją na lokacje, stylizacje i kompozycje.
Na szczęście oprócz podstawki mamy także dodatki. Po polsku wyszły cztery: Camarilla, Anarchiści, Sabat oraz Druga Inkwizycja. Mam wszystkie oprócz tego ostatniego. Spośród nich pod kątem graficznym najlepiej wypada Sabat, który nie ma żadnych zdjęć, tylko grafiki, a te, moim zdaniem, są o wiele ładniejsze, ciekawsze i immersyjne. W ogóle z moich doświadczeń wynika, że grafiki w Wampirze wychodzą bardzo ładnie, więc szkoda, że od razu się na nie nie zdecydowano.
A skoro o tym mowa, to należy też wspomnieć o składzie. O ile średniej jakości zdjęcia jestem w stanie przeboleć, tak skład jest, powiedzmy to sobie szczerze, fatalny. Trzy cienkie kolumny to nie jest dobry pomysł. Szczególnie gdy dodamy do tego dość niewielki rozmiar fontu i brak justowania (wciąż nie rozumiem, skąd taka decyzja). Czasami też zdarzają się naprawdę szkolne wpadki, takie jak pusta kolumna na początku jednego z rozdziałów w sourcebooku o Camarilli. Chlubnym wyjątkiem znowu jest Sabat (nie ma się co dziwić, w końcu to najlepsza z sekt!), w którym font jest większy i ułożony w dwóch kolumnach, co znacznie poprawia komfort obcowania z tą publikacją. Mam nadzieję, że jest to jakiś prognostyk co do tego, że White Wolf jednak uczy się na swoich błędach.
No dobrze, ale co z treścią? Ano znowu trzeba ponarzekać na podręcznik główny, w którym trudno jest nawigować, co w trakcie sesji często bywa kluczowe. Tutaj jednak nie będę aż tak surowy, bo w moim ukochanym Zewie Cthulhu też czasem się gubię i rozumiem, że układanie podręcznika po prostu jest trudne.
Poza tym muszę przyznać, że sama zawartość merytoryczna przypadła mi do gustu. Wampir jest ciekawy i dobrze się mi zgłębiało jego świat. Jedynym wyjątkiem są Anarchiści. Bo o ile podręcznik główny jest po prostu podstawą mechaniki i świata, a Sabat oraz Camarilla ciekawie przedstawiają struktury i założenia sekt, tak Anarchiści mnie rozczarowali. Jest to właściwie antologia tekstów o różnych wampirzych społecznościach z całego świata. No i może przedstawia koloryt nieumarłych komun, ale erpegowo niewiele z tego wynika. Trudno jakkolwiek tego użyć albo się zainspirować. Przy czym nie jest to też jakoś super odkrywcze czy ciekawe literacko, więc trochę się zniechęciłem i w trzech czwartych porzuciłem czytanie tego dodatku.
Ostatecznie na wszystkie cztery podręczniki wydałem coś około 600 złotych i tak w sumie to nie żałuję, szczególnie że mocno interesuję się wampiryzmem. Aczkolwiek muszę też przyznać, że zawiedliście mnie, Alis Games, gdzie jest moje tłumaczenie Cults of the Blood Gods?
Światotwórstwo, czyli mniej czasem znaczy więcej
Przejdźmy teraz do kwestii światotwórczych, które pod pewnymi względami również są kontrowersyjne, szczególnie dla nieco starszych fanów Świata Mroku. Otóż Wampir i jego piąta edycja sporo namieszała w lorze, gdyż wycięła bardzo wiele jego elementów. Zrobiła to z prostego powodu: przez lata i kolejne edycje narosło tyle różnego rodzaju niuansów i pobocznych wątków, że spisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca, a przede wszystkim wątpię, żeby komukolwiek chciało się przez to przebijać. Ja, jak się domyślacie, nie znam poprzednich edycji, ale wydaje mi się, że była to całkiem mądra i racjonalna decyzja. Często jest tak, że mniej znaczy więcej. Bo gdy mamy fantasy i wszystko w nim jest magiczne, od przyrody po elementy ubioru, to naglę okazuje się, jak w kontekście D&D, że cała magiczność traci na wartości i staje się zupą, w której jest po prostu za dużo wszystkiego i nie da się już rozpoznać, jak ona rzeczywiście smakuje. Tak więc moim zdaniem zredukowanie loru do najbardziej podstawowych i niezbędnych kwestii dodaje nie tylko realizmu i wygody, ale też sprawia, że całe doświadczenie jest bardziej skondensowane i uszczegółowione. W końcu jeśli ma się pięć elementów, to nietrudno o dopracowanie detali. Gdy jest ich pięćset – detale są niemal niemożliwe do zauważenia.
Natomiast przyznam też, że czasem potrzebuję jakiegoś punktowego pogłębienia i wtedy sięgam sobie do starszych edycji za sprawą White Wolf Wiki.
Ogólnie rzecz ujmując, mnie bardzo podoba się klimat Wampira rozumianego jako współczesne przetworzenie pewnych romantycznych i gotyckich tropów. Właściwie Świat Mroku w ramach naszej kampanii umożliwił nam poruszenie chyba wszystkich wątków, jakie niesie ze sobą wampiryzm. Jednocześnie cała gama relacji, jaka wyniknęła wewnątrz drużyny, mogła się rozgrywać w anturażu czeskiej Pragi, która w naszym wydaniu pełna jest napięć między różnorodnymi frakcjami nieumarłych, z których każda posiada swój koloryt, swoją ideologię i agendę.
Muszę przyznać, że wymyślanie wampirycznego życia politycznego i stosunków panujących w mieście przyniosło mi naprawdę wiele frajdy. A jego największe spiętrzenie nastąpiło, gdy w trakcie sesji troje przywódców frakcji miało się spotkać na obradach. Zorganizowaliśmy to wtedy tak, że troje graczy wyszło ze swoich postaci i odgrywało wspomnianych liderów stronnictw. Każde z graczy otrzymało ode mnie rys swojej nowej postaci i jej agendę. Muszę przyznać, że już dawno prep na sesję nie przyniósł mi tyle satysfakcji, co właśnie przygotowywanie tych ściąg.
Tak więc świat Wampira ma bardzo fajny klimat. Łączy noirowy, romantyczny topos ze współczesnym miejskim życiem, z czego wychodzi ciekawy konglomerat, w którym można tworzyć naprawdę różnorodne i interesujące settingi.
Mechanika, czyli trudność w wyciągnięciu średniej
No ale żeby nie było tak cukierkowo, to porozmawiajmy teraz o mechanice. Na tym polu Wampir jest i dobry, i zły. Mechanika jest z jednej strony łatwa do nauczenia się w swoich podstawowych założeniach, za to ciężko zrównoważyć i zbalansować wyzwania rzucane graczom. Ma też wiele szczegółowych elementów, które po prostu trudno spamiętać i kończy się na tym, że albo w ogóle nikt o nich nie pamięta, albo trzeba wertować podręcznik.
Ja w ogóle mam pewien problem z grami, gdzie mistrz gry ustala próg sukcesu. I o ile rozumiem argumenty, które wskazują na problemy z używaniem k100 w klasykach takich jak Zew Cthulhu czy Warhammer, to jednak lubię pewną obiektywność tych kości. No bo jeżeli operujemy w parametrach od 01 do 100, to niezależnie, jaki jest to współczynnik, rzut na jego połowę będzie trudniejszy niż na pełny parametr, a rzut na jedną piątą zawsze będzie bardzo trudny, bo nawet mając 100% jakiejś umiejętności w Zewie Cthulhu, i tak zostanie nam 20% szans na powodzenie. W związku z tym o wiele łatwiej jest dostosowywać wyzwania i przedyktować prawdopodobieństwo.
Wampir natomiast operuje na k10. Liczba punktów cech i umiejętności daje nam pulę kości, którą rzucamy. Każdy wynik od 6–10 na kości to sukces (nie wgłębiając się już w podwójne sukcesy, bo to nieistotne w tym wypadku). Mistrz gry przed rzutem podaje liczbę sukcesów, jakie należy osiągnąć, aby dany test się powiódł. I tutaj naprawdę trudno wyciągnąć jakąś średnią, bo może się zdarzyć tak, że jeden gracz będzie miał w danej sytuacji 10 kości, a drugi już tylko pięć. W jaki sposób ustalić próg sukcesu, który będzie satysfakcjonujący dla obojga? Próg 10 dla pierwszej osoby będzie trudny tylko w lekkim stopniu. Dla drugiego gracza będzie to nieosiągalny pułap. A znowu jeżeli przyjdzie trzeci gracz z odpowiednim combo dyscyplin, cech i umiejętności, to nagle się okaże, że on rzuca pulą 14 kości i nawet stopień trudności rzędu 10 to dla niego niemal pewny sukces. Szczególnie przez mechanikę przerzutu, która prawie nie ma żadnych konsekwencji dla postaci.
Podobnie jest z walką. Mam wrażenie, że przez tę właśnie trudność z wypośrodkowaniem przeciwnicy zaliczają się do dwóch kategorii: albo giną od jednego uderzenia, albo zabijają jednym uderzeniem. Jest to dla mnie, jako dla mistrza gry, a więc osoby projektującej walki, bardzo uciążliwe i frustrujące. Nie mówiąc już o problemie ze zdrowiem, które dość trudno się rozlicza, bo rany są poważne bądź powierzchowne (i nakładają się na siebie), a do tego na przykład może jeszcze dojść pancerz, który zamienia część poważnych obrażeń na powierzchowne. Śledzenie tego przyprawia o istny zawrót głowy.
Dość nieporęczne jest też prowadzenie statystyk dla NPC-ów, a przynajmniej tych ważniejszych wampirów, których dobrze jest mieć na podorędziu, gdyby graczom coś się nie spodobało i trzeba było przeprowadzić walkę, bo jednak wszystkie umiejętności i dyscypliny są dość złożone i do mojego praskiego sandboxa musiałem stworzyć niemal pełne karty postaci dla kilkunastu bohaterów. Nie mówię, żebym jakoś wyjątkowo przy tym cierpiał, ale była to dość żmudna i niewdzięczna praca.
Na szczęście teraz się już wycwaniłem i staram się wszystko jak najbardziej upraszczać, do tego stopnia, że zwykłych minionków zapisuję tylko jako statystykę do walki i pasek zdrowia.
Tak więc w warstwie mechanicznej Wampir jest dość przyciężkawy. Doceniam to, że twórcy tak bardzo starali się oddać pewną głębię umiejętności, jaką może dysponować nieumarły krwiopijca, ale jednak wydaje mi się, że trochę przesadzili. Sądzę, że ta mechanika ma jakieś tam mądre podstawy, ale należałoby je jeszcze raz przemyśleć, usprawnić, okroić do tych najbardziej niezbędnych i postarać się jakoś zobiektywizować w myśl tego, o czym pisałem na początku tego działu.
Wnioski, a więc miłość i niechęć w jednym
Wampir: Maskarada to pewne mechaniczne trudności, ale jednak plusy przesłaniają mi minusy. Bardzo podoba mi się ten świat, lubię lore za to, że jest bogaty i różnorodny, a przy tym w pewien sposób niepewny, tak, jak nasza prawdziwa historia. W końcu to również ciekawy, mroczny klimat pełen frakcyjnych wojen i ezoteryki oraz zawiłości politycznych. Mechanika może i jest momentami przyciężkawa, a czasem trudno jej się używa, ale co do zasady powiedziałbym, że na ogół bywa znośna i przynajmniej nie przeszkadza w odgrywaniu tego, co jest najważniejsze w naszej kampanii, czyli relacji między postaciami.
Wampir to w końcu ciekawa propozycja na funkcjonowanie krwiopijców we współczesności i sądzę, że nie lada gratka dla miłośników nieumarłych. Więc czy warto? To zależy, czego szukacie, ja na pewno polecałbym spróbować dla samej przyjemności obcowania ze Światem Mroku, który naprawdę ma to coś w sobie.
A jakie systemy RPG wy lubicie najbardziej? Te oparte o mechaniki Świata Mroku czy może jeszcze inne? Dajcie znać na naszym Facebooku i w grupie Polifonia fantastyczna. Koniecznie wpadnijcie też na nasz nowy Discord porozmawiać o nowych odcinkach Doctor Who, erpegach i wszystkim innym 🙂
(on/jego)
Zawodowo animator społeczno-kulturalny. Duchem gracz: stołowy oraz komputerowy; wielbiciel mrocznych nurtów w fantastyce; wannabe literaturoznawca i antropolog kultury; pasjonat historii; łucznik w stanie spoczynku; wampirolog; neoromantyk; twórca kina niezależnego; drobny youtuber; badacz, pogromca i koneser teorii spiskowych; pisarz na etapie szuflady; były redaktor czasopisma „Równość”; posłaniec Zewnętrznych Bogów.